От рисованной магии до CGI: Эволюция «Красавицы и чудовище» на экране

От рисованной магии до CGI: Эволюция «Красавицы и чудовище» на экране

Мультфильм вышел на экраны в 1991 году, а идея экранизации преследовала Disney еще с 1930-х годов. По данным статьи DTF, глава студии Disney Джеффри Катценберг решил модифицировать французскую сказку 1757 года в настоящий анимационный фильм. А в 2017 году вышла современная киноэкранизация одноименного диснеевского мультфильма 1991 года.

От рисованной магии до CGI: Эволюция «Красавицы и чудовище» на экране
Первоначальная схема бального зала в «Красавице и чудовище»

По данным статьи Fandom, «Красавица и чудовище» 1991 – второй фильм, в котором использовали систему CAPS (Computer Animation Production System), разработанную Disney совместно с Pixar. Эта технология позволила создать масштабные сцены, такие как бальный зал. Аниматоры разработали трехмерную модель помещения, а затем поместили туда нарисованных персонажей от руки. Мне удалось найти мнение Джеймса Бакстера, который руководил процессом над этой сценой. Он сказал, что «изучал настоящих танцоров и даже брал уроки вальса, чтобы передать плавность и грацию танца».

Музыка, декорации и костюмы идентично повторяют атмосферу анимационной картины, но некоторые детали разрушили положительные мнения экспертов. Худшую оценку фильму поставил актер Родриго Перез. Свою рецензию он назвал «Нагроможение из напыщенности и мелодрамы без вдохновения». Главной наградой фильма является Эмма Уотсон, которая в некоторых сценах «спасает их от провала». А вот журналист издания Empire Ник Де Семлиен поставил ремэйку одну из самых высоких оценок. Критик отмечал, что Биллу Кондону удалось сохранить очарование оригинала. Он также упомянул, что фильм длится на 45 минут дольше анимационной экранизации, но это не совсем заметно.

Внутри анимации: процесс создания мультфильма «Красавица и чудовище»
Компьютерная модель бального зала анимации 1991 года

Однако с образами экранизации 1991 года работа была лучше, несмотря на новый ремейк 2017. По словам Линды Вулвертон – сценариста фильма, первоначально девушка мечтала о путешествиях. Однако, в процессе работы концепция изменилась, и было решено сделать акцент на домашнем уюте.

«Независимость и сила Белль не вписывались в этот шаблон, что привело к напряжению в команде», – призналась Вулвертон.

Образ Чудовища также был тщательно проработан продюсер Дон Ханом и ведущим аниматором Глен Кином. Команда говорила, что подготовка к этому герою считалась одной из самых сложных работ за всю карьеру. Как отмечает сам Кин, потребовало «многочисленных походов в зоопарки, просмотра видео и детального изучения чучел животных».

В финальном танце Белль и Чудовища главный герой представил себя в человеческом виде, где была использована анимация из «Спящей красавицы» 1959 года. Решение было принято, чтобы сэкономить время, поскольку производственный процесс приближался к финалу, а сроки становились всё более напряженными.

От рисованной магии до CGI: Эволюция «Красавицы и чудовище» на экране
Актер в специальном костюме для подготовки графики СGI

Мэтт Донато из We Got This Covered раскритиковал техническую составляющую нового фильма. Персонаж Дэна Стивенса, Чудовище — это CGI-персонаж (Common Gateway Interface), который подготовлен с помощью компьютерной графики. По его словам, проблема CGI постоянно видна на главном герое, особенно во время легендарного танца с Белль.

Редактор журнала Total film Мэтт Мэйтам упомянул, что визуальная часть лайв-экшена 2017 года прекрасная, а весь фильм «пропитан духом оригинала». А кинокритик Фионнуала Хэллиган сказала, что Disney спустя 25 лет снова показали миру настоящую сказку. По ее словам, это все тот же Beauty and the Beast, но только в новой упаковке.

Как студия Disney совершила революцию в анимации

Как студия Disney совершила революцию в анимации

Одним из самых сложных рубежей в современной 3D-анимации остается реалистичная отрисовка волос. Создание правдоподобной прически – это не просто вопрос художественного таланта, это комплексная задача, требующая глубокого понимания физики, механики волос и огромных вычислительных ресурсов. Зачастую, стремясь оптимизировать процесс, студии идут на компромисс, отказываясь от фотореализма в пользу более стилизованного или «мультяшного» подхода, где волосы выглядят менее детализированными и движутся предсказуемо, упрощая задачу аниматорам.

Однако, Disney, с их стремлением к лидерству в индустрии анимации и постоянным поиском инноваций, не готова мириться с такими ограничениями. В 2018 году компания начала разработку нового метода трекинга и управления поведением волос, обещающий прорыв как в анимационных фильмах, так и в геймдевелопменте. Это означает, что в обозримом будущем мы сможем увидеть более реалистичные прически не только на большом экране, но и в компьютерных играх, что поднимет планку визуального качества на новый уровень.

Суть инновации Disney заключается в фундаментальном отходе от традиционной системы «локонов», где прическа моделируется как совокупность отдельных, анимированных объектов. Вместо этого, они предлагают динамическую систему, основанную на принципах физики и использующую «якоря» и центры масс для управления движением волос. Специалисты Disney описывают новую систему генерации волос как инструмент, который базируется на взаимодействии с центром масс и опорными точками, расположенными внутри локонов. Это позволяет гораздо точнее моделировать движение волос, учитывая их вес, инерцию, силу трения и взаимодействие с окружающей средой, будь то ветер, вода или просто положение головы персонажа.

Демонстрация способа анимации «по локонам»
Демонстрация способа анимации «по локонам»

Ключевым преимуществом данной системы является ее относительная экономичность в плане вычислительных ресурсов. В отличие от сложных симуляций, требующих огромных затрат на оборудование и программное обеспечение, новая система Disney более доступна и применима в реальном производственном процессе анимационных фильмов и видеоигр. Это открывает двери для создания гораздо более реалистичных причесок без необходимости вкладывать огромные средства.

По словам разработчиков Disney, для достижения этого прорыва им потребовалось переосмыслить существующие анимационные практики. Они сознательно сделали «шаг назад», чтобы найти более эффективный подход к моделированию волос, основанный на принципах реальной физики. Во главе угла новой системы находится отслеживание положения волос относительно фантомного центра масс локона, а также их взаимодействия с рядом опорных точек. При достаточном уровне детализации данная схема позволяет задать центр масс и систему опорных точек для каждого волоса отдельно, что, в теории, делает поведение прически максимально реалистичным и естественным. Более того, рендеринг осуществляется на основе алгоритмов, а не ручной анимации каждого участка, что значительно ускоряет процесс производства.

Важно понимать, что бывшие до этого методы анимации волос, активно используемые в индустрии, имели свои ограничения. Например, в статье, опубликованной в январе 2018 года на 80.lv, подробно описывается популярная система «направляющих», вокруг которых выстраиваются отдельные локоны, формирующие прическу персонажа. После создания сетки локонов их накладывают на модель головы, начиная с густых прядей и заканчивая более редкими, создавая иллюзию полноценной прически. В целом, данная система позволяет достичь достойного уровня реализма, особенно учитывая прогресс в анимации волос за последние годы. Однако, эта система имеет один существенный недостаток: ощущение неестественности при движении. Хотя человеческий мозг способен «дорисовывать» детали, неестественное движение волос, когда целые пряди двигаются синхронно, всегда бросается в глаза.

Рапунцель и её волосы
Рапунцель и её волосы

В пример можно привести мультфильм «Рапунцель: Запутанная история» (2010), где можно заметить, что на тот момент студия ещё только начинала экспериментировать с разными способами анимации волос. На протяжении всего просмотра зрителя преследует чувство, что необъятная шевелюра диснеевской принцессы абсолютно лишена веса, а порой и вовсе игнорирует законы реального мира, подчиняясь лишь прихоти аниматоров. Если бы визуальный стиль фильма был ближе к реализму, а пропорции и рисовка персонажей стали более правдоподобными, этот эффект неестественности стал бы еще более выраженным. Тем не менее, стоит признать, что для того времени это был успех.

Новая система Disney, позволила избавиться от этих визуальных артефактов-локонов и создать действительно реалистичные прически, реагирующие на каждое движение персонажа и взаимодействие с окружающей средой. Прогресс в анимации волос можно увидеть в мультфильме «Моана».

В заключение, новая разработка Disney представляет собой многообещающий шаг вперед в области анимации волос. Отказываясь от устаревшей системы «локонов» и переходя к динамическому моделированию, основанному на физических принципах, компания открыла новые возможности для создания более реалистичных и впечатляющих визуальных эффектов в анимационных фильмах и видеоиграх.

История игрушек 4: Эволюция анимации Pixar за 24 года Pixar, Анимация, История игрушек, Рендер, Создание анимации, Видео, Длиннопост

«История игрушек»: как технологии 30-летней давности до сих пор вдохновляют современных аниматоров

В этом году студия Pixar будет праздновать 30-летие с даты выхода их первого полнометражного анимационного фильма «История игрушек», положившего начало компьютерной анимации. Компания Disney сообщила, что новая часть франшизы будет готова только к лету 2026-го года, который тоже станет юбилейным: пройдет 40 лет с момента основания Pixar. Фильмы повествуют о приключениях игрушек мальчика по имени Энди — ковбоя Вуди и космонавта Базза Лайтера. На данный момент вышло четыре части анимационной саги.

Сравнение качества анимации образа Энди в первой и четвертой части франшизы

Картина была создана с помощью революционной для 90-х годов технологии 3D-моделирования, развитием которой занимались работники Pixar под предводительством Стива Джобса. До начала работы над «Историей игрушек» студия создала несколько короткометражных работ (например, «Люксо младший» и «Оловянная игрушка»), однако технология все еще не была достаточно совершенной, чтобы делать животных или людей центром истории. Об этом в интервью для The Guardian сказал режиссер мультфильма Джон Лассетер:

«Мы не очень хорошо справлялись с людьми, поэтому они оставались на заднем плане, вы видите только ноги, руки и тому подобное. Но мы хорошо справлялись с пластиком, поэтому идеальным вариантом было снять фильм, в котором главные герои сделаны из пластика».

Этим обусловлен выбор игрушек в качестве центральных героев. Критики и исследователи до сих пор отмечают, что «общая пластмассовость» стала главным заметным недостатком фильма: сам Энди, владелец основных персонажей, походил на игрушечного мальчика. Эндрю Стэнтон, один из создателей проекта, спустя годы после выхода картины говорил:

«Это самая уродливая работа из всех, что мы когда-либо создавали, но вы не обратите на это внимание, потому что окунетесь в историю с головой». — сообщается в издании «SK POP».

Сравнение качества анимации в первой и четвертой части франшизы

Pixar использует в своей продукции в основном фирменное программное обеспечение, например систему для моделирования Marionette. Marionette — это основной программный инструмент, используемый каждым аниматором и техническим директором студии. В отличие от многих коммерчески доступных анимационных систем, которые предназначены для создания дизайна продукта, фирменных логотипов или спецэффектов, Marionette была разработана и оптимизирована для моделирования персонажей и анимации. В «Истории игрушек» было относительно небольшое количество кадров, требования к которым выходили за рамки стандартного «пайплайна» — последовательного графика производства анимации с помощью программного обеспечения. На таких кадрах были реализованы задачи особой сложности: дождь, искры, дым, выхлопные газы и взрывы. Об этом пишет аниматор Марк Хенн.

Данные о количестве компьютеров, понадобившихся для рендеринга 81-й минуты фильма, варьируется от 100 до более чем 300 единиц, а обработка одного кадра могло занять более 30 часов – сообщает Никита Смирнов в статье для «Кинопоиска». Над анимационным фильмом, ставшим прорывом, поработал скромный по нынешним меркам состав из 27 аниматоров. Для сравнения: над четвертой частью франшизы («История игрушек 4»), вышедшей в 2019 году, трудились более 1000 человек.

Эксперт в области компьютерной анимации и один из создателей мультсериала «Маша и медведь» Михаил Бажуткин поделился мнением о работе Pixar с сервисом «Кинопоиск»:

««История игрушек», которую выпустила Pixar, была первым полнометражным анимационным 3D-фильмом. И это был настоящий прорыв. До него уже было сделано множество короткометражек с использованием 3D, но это были больше зарисовки — часто абстрактные, экспериментальные, не та персонажная анимация, к которой мы привыкли в 2D. До «Истории игрушек» вообще люди не знали о таком формате, им не с чем было сравнивать. Фильм смотрелся здорово: это был прорыв в визуализации и анимации различных типов персонажей. Графика по меркам того времени казалась очень реалистичной, были хорошо проработаны различные материалы моделей. Появлялись даже персонажи с волосами! Множество локаций и массовка делали «Историю игрушек» очень похожей на обычный фильм. Выход «Истории игрушек» показал, что создание полнометражного 3D-фильма возможно в том числе с точки зрения организации процесса работы над ним, так называемого pipeline».

Джон Лассетер на 68-й церемонии вручения премии «Оскар»

Во время 68-й церемонии вручения премии «Оскар» в 1996 году Лассетеру вручили Оскар «за особые достижения», подразумевая его инновации в области компьютерной анимации. По словам режиссера, произнесенных во время благодарственной речи, награду между собой разделили «все сотрудники Pixar Animation Studios». Он сказал: «Компьютеры сами по себе не смогли бы создать «Историю игрушек». Это сделала группа очень талантливых людей», — сообщается на официальном сайте премии «Оскар».

Нейросети в мультипликации: насколько удачным оказался Белорусский эксперимент?

В кинотеатрах Беларуси в январе 2025 года состоялась премьера анимационного полнометражного фильма «Беловежская пуща», произведенного студией Arteki. Данный проект заявлен как инновационный это первый в мире полнометражный мультфильм, в котором основную роль в формировании визуальной составляющей сыграл генеративный искусственный интеллект.

IT-компания X-Labs inc, специализирующаяся на разработке ПО на основе ИИ и расширенной реальности, разработала технологию генерации искусственного интеллекта. Именно с ее помощью был создан мультфильм «Беловежская пуща».

Разработка главных персонажей

Эта картина – комедийное приключение с фэнтезийными моментами, рассказывающее о товариществе, важности родственных связей и могуществе природы. В ленте можно увидеть национальный парк Беларуси, исчезающие виды животных и элементы белорусской самобытности. В Arteki подчеркивают, что монтаж, создание сценария и озвучивание мультфильма осуществлялись вручную. Однако ключевая часть – визуальное оформление – полностью создана с помощью нейронных сетей. В студии акцентируют внимание на том, что традиционное производство полнометражного анимационного проекта занимает от 2,5 до 6 лет, в то время как ИИ позволяет сократить этот период в 5-10 раз. Благодаря этой технологии создание подобного мультфильма занимает около полугода. «Беловежская Пуща» была создана в беспрецедентно короткий срок – всего за 2,5 месяца.

При создании визуальной части фильма было использовано около сотни различных нейросетей. Этот процесс включал в себя генерацию персонажей, создание фонов, анимацию движений и создание визуальных эффектов. На вопрос о том, сколько раз приходилось генерировать один и тот же кадр, прежде чем был получен подходящий результат, Любовь Арошидзе, аĸтриса озвучĸи, руĸоводитель отдела AI художниĸов Arteki, ответила: «Если в среднем, то около 20. Если не больше».

«Чтобы получить достойный кадр, нужно приложить немало усилий, потому что нейронные сети далеко не совершенны. Нам пришлось хорошо потрудиться, чтобы получить на выходе то, что у нас получилось». 

Работа над мультфильмом: этап монтажа

Вдохновением для музыкального сопровождения к мультфильму послужила одноименная композиция, написанная композитором Александрой Пахмутовой на стихи поэта Николая Добронравова. Об этом сообщил композитор, актёр озвучки, музыкальный исполнитель и один из авторов идеи, Никита Игнатенко, в преддверии закрытого показа мультфильма в Минске:

«Все, что вы слышите в мультфильме, на 99,9% написано людьми. На большую часть саундтрека нас вдохновила песня Александры Пахмутовой и Николая Добронравова «Беловежская пуща»».

Премьерный показ фильма сопровождался рядом мероприятий, направленных на привлечение внимания зрителей, особенно детской аудитории. В фойе кинотеатров были организованы тематические фотозоны, выставки книг, посвященных Беловежской пуще, и другие развлечения.

Аниматор, фотозона и тематические буклеты на премьере мультфильма

После первых показов зрители высказывали различные мнения о фильме. Некоторые высоко оценили новаторский подход к созданию анимации, музыкальное сопровождение и интересный сюжет. Другие отмечали недостатки в визуальной составляющей, связывая их с использованием искусственного интеллекта, а также критиковали недостаточно глубокую проработку характеров персонажей.

«Дебютный трейлер и закрытый показ в конце декабря 2024-но показали большой интерес к ИИ-анимации как среди белорусов, так и за рубежом среди аудитории в социальных сетях. Мы получили более 20 миллионов просмотров. Кто-то критиковал, кто-то, наоборот, с большим воодушевлением и интересом относился к трейлеру. Такой ажиотаж помог нам попасть на большие экраны», — представители студии «Артеки».

Фотозона на премьере мультфильма

Несмотря на неоднозначную реакцию публики, студия оценивает старт проката как успешный. По данным, предоставленным компанией, в первые выходные фильм посмотрели более 10 000 зрителей. Создатели «Беловежской пущи» надеются, что этот проект станет отправной точкой для дальнейшего развития технологий искусственного интеллекта в белорусской анимационной индустрии и позволит создавать более качественные и интересные фильмы в будущем. Они также планируют провести работу над ошибками, учитывая отзывы зрителей, и улучшить визуальную составляющую будущих проектов с использованием ИИ.

 

С «конвейера» на экран: Мультгерои «Тачек 2» и их реальные прототипы

С «конвейера» на экран: мультгерои «Тачек 2» и их реальные прототипы

В 2011 году состоялся релиз фильма «Тачки 2», продолжения анимационной франшизы. Сюжет фильма разворачивается в жанре шпионского боевика. Персонажи, представленные в мультфильме, основаны на реальных моделях автомобилей.

С «конвейера» на экран: Мультгерои «Тачек 2» и их реальные прототипы
Анимационный персонаж Молния МакКуин

Дизайн главного героя, Молнии МакКуина, изначально планировался на базе Corvette Z06, однако сюжетные изменения повлияли на то, что персонаж стал обычным гонщиком, об это рассказал режиссер анимационного фильма Джон Лассетер в своем интервью для «indieLondon». В итоге, образ Молнии был создан с использованием элементов Ford GT40, Dodge Charger SRT-8 (2006-2010) и других моделей. Его номер «95» — отсылка к 1995 году, когда вышел первый фильм Pixar «История игрушек». Фамилия «МакКуин» — дань памяти аниматору Pixar Гленну МакКуину.

Согласно интервью Джона Лассетера, размещенному на сайте «Кинопоиск», таинственный шпион Финн МакМисл, был вдохновлен классическим английским спорткаром Aston Martin DB5 – тем самым, на котором ездил Джеймс Бонд. Его элегантные линии и хромированные детали недвусмысленно указывают на этот образец автомобильной классики. Не менее колоритна и его напарница, Холли Шифтвелл. Эта изящная и технологически подкованная леди, является карикатурой на Jaguar XJ220 – британский суперкар 90-х годов. В мультфильме, как и в жизни, она обладает не только обтекаемым корпусом, но и мощным интеллектом. Нельзя забывать и о зловещем профессоре Z, который позаимствовал черты у нескольких представителей семейства Zündapp – немецких автомобилей с интересной историей. Его угловатый корпус и зловещая «мимика» репрезентируют 1958 Kleinwagen 250.

С «конвейера» на экран: Мультгерои «Тачек 2» и их реальные прототипы
Анимационный персонаж Финн МакМисл и его прототип Aston Martin DB5

Поговорим об еще одном не менее важном персонаже, Салли Каррера. Художник-постановщик Боб Поли впервые сделал набросок Салли, в 2002 году. Салли — это Porsche 996 Carrera 2002 года выпуска с немного укороченной колесной базой и татуировкой в виде пинстрайпа на крышке двигателя.

Интересно, что в 2022 году Porsche и Pixar представили уникальный Porsche 911 «Sally Special», посвященный Салли Каррере — антропоморфному Porsche 911 Carrera из мультфильма «Тачки». Основанный на современной модели 992 Carrera GTS, «Sally Special» получил уникальный дизайн, включая цвет «Sally Blue Metallic», серебристые детали, татуировку Салли на спойлере, колеса в стиле 996 и специальный режим «Kachow». Автомобиль является данью уважения персонажу, прототипом которого стал Porsche 911 (996-го поколения).

С «конвейера» на экран: Мультгерои «Тачек 2» и их реальные прототипы
Анимационный персонаж Салли Каррера и его прототип Porsche 996 Carrera

В мультфильме «Тачки 2» появился уникальный персонаж — Королева Елизавета II. По данным книги «Meet the Cars», представленный автомобиль Королевы Англии был Rolls-Royce Phantom IV. Хотя в фильме автомобиль показан в несколько карикатурном стиле, его внешний вид отсылает к классическому дизайну и статусу легендарного британского бренда.

С «конвейера» на экран: Мультгерои «Тачек 2» и их реальные прототипы
Анимационный персонаж Королева Елизавета II и его прототип Rolls-Royce Phantom IV

В интервью, опубликованном на «Кинопоиске», Джон Лассетер рассказал, что не все персонажи имеют столь точные прототипы. Например, Мэтр, верный друг Молнии, остается собирательным образом американского пикапа. Он создан по образцу эвакуатора International Harvester 1951 года и бумгрузовика Chevrolet 1951 года. А вот персонажи, представляющие различные страны, имеют более обобщенные черты, отсылая зрителей к целой культуре автомобилестроения. Так по данным книги «Meet the Cars», модель Франческо Бернулли — это прототип Формулы FB1 2009 года, который является собственной разработкой Pixar, основанной на Ferrari F60 F1. Модель Мигеля Камино —  это Grand Touring Sports SS-E Racer 2007 года. Оригинальная модель, на которую повлияли несколько автомобилей, включая Dodge Viper SRT-10 ACR, Ferrari 458 Italia, Nissan GT-R конца 2000-х годов, ASC Diamondback Viper и Pontiac Firebird 1970-х годов. Рип Клатчгонески — гонщик Формулы 6000 2005 года, который также является собственным проектом Pixar, основанным на модели Dallara IR-05 IndyCar 2007 года, а также вдохновлен суперкаром Hulme F1.

«Тачки 2» — это не просто мультфильм, это своеобразный оммаж мировой автомобильной культуре. Disney и Pixar в очередной раз создали запоминающихся персонажей, черпая вдохновение из реальных моделей, которые давно завоевали сердца автолюбителей по всему миру.

Маски нормальности: почему классические убийцы кажутся обычными людьми? На примере фильма «Психо» (1960)

Маски нормальности: почему классические убийцы кажутся обычными людьми? На примере фильма «Психо» (1960)

Фильм Альфреда Хичкока «Психо», вышедший в 1960 году считается знаковым произведением в мире кино. Фильм стал самым кассовым в его карьере, собрав 400 миллионов долларов с учётом инфляции, сообщает издание IndieWire. Картина презентует образ классического убийцы, который представлен через призму обыденности, это и заставляет зрителей задуматься о том, как легко зло может скрываться за повседневной маской человека.

Понятие «маска нормальности» означает, что человек с девиантным поведением, который склонен к насилию или психологическими расстройствам, может сознательно или подсознательно скрывать свои истинные намерения и черты характера за внешней стороной адекватного поведения. Психиатр-криминалист Михаил Виноградов заявил Известиям, что «человек может не только родиться маньяком, но и стать им на любом этапе жизни».

Маски нормальности: почему классические убийцы кажутся обычными людьми? На примере фильма «Психо» (1960)
Главный герой фильма Норман Бейтс

Одним из ключевых аспектов понятия «маска нормальности» считается манипуляция. Люди, способные надевать подобные маски, часто обладают высоким уровнем таких способностей. Они умеют использовать слабости других людей, чтобы добиться своих целей. Профессор Бертовский упомянул, что серийные убийцы проходят фазы от фантазии до охлаждения. Норман Бейтс в фильме очень аккуратно и искусно манипулирует, стараясь создать впечатление безопасного и гостеприимного человека. Даже после легендарной сцены, сама Джанет Ли боялась самостоятельно принимать душ. Она оставляет дверь в ванную открытой и все время следит за ней — независимо от того, куда направлен душ.

Другим важным аспектом считается адаптация к повседневности. Многие серийные убийцы демонстрируют навыки социального привыкания к жизни, учатся читать социальные сигналы и имитировать поведение, ожидаемое от обычного человека. Они могут быть вежливыми и улыбчивыми, это позволяет им быть наравне со всеми и оставаться незамеченными. Американский серийный убийца Тед Банди заявил изданию York Vision:

«Убийцы не выходят на улицу с длинными зубами и стекающей по подбородку слюной… мы хотим иметь возможность сказать, что можем распознать этих опасных людей… вы не можете их распознать. Люди не осознают, что среди них есть потенциальные убийцы».

Норман Бейтс, которого сыграл Энтони Перкинс, является ярким примером того, как внешность может обманывать. Он скромный и застенчивый молодой человек, который управляет мотелем. Однако под этой маской скрывается психопат. Норман Бейтс говорит тихим голосом, избегает зрительного контакта, что создает образ робкого и неуверенного в себе человека. Эти особенности воспринимаются как отклонения от нормы, но не обозначают что-то опасное. Благодаря таким вещам, Бейтс становится менее подозрительной личностью для повседневной жизни. На вопрос: «Как распознать маньяка?» Психиатр Василий Шуров ответил, что сложно, потому что «зачастую это обычный, «среднестатистический» человек».

Маски нормальности: почему классические убийцы кажутся обычными людьми? На примере фильма «Психо» (1960)
Норман Бейтс в привычном образе психопата

Главный герой страдает раздвоением личности. Психологические проблемы Нормана в «Психо» связаны с его властной матерью, а в конце фильма она оказывается его второй личностью. В сознании Бейтса представление матери – это голос, контролирующий его действия, а вместо злого умысла наблюдатель видит страх перед родственником, как у забитого в угол ребенка.

Эксперт в области юридических наук, профессор МГУ Лев Бертовский заявил, что серийные убийцы проходят фазы от фантазии до охлаждения. «Психо» поменял представления о том, каким должен быть убийца. Ведь ранее злодеи часто изображались как явные монстры или чудовища. Хичкок – режиссер фильма, показал, что истинное зло может скрываться за обыденными чертами. «Зачастую люди, которые кажутся подозрительными, могут быть совершенно нормальными, а убийцы, наоборот, выглядят как обычные люди», именно так сказала журналистка Саша Сулим.

Шестьдесят пять лет спустя «Психо» занимает одно из первых мест в списках величайших фильмов ужасов, сообщает издание The Guardian. Картина продолжает оставаться актуальной в контексте киноискусства, и фильм показывает, что зло и опасность может легко скрываться за привычной внешностью человека.

Эхо Дзиги Вертова: Влияние «Человека с киноаппаратом» на кинематограф

Эхо Дзиги Вертова: Влияние «Человека с киноаппаратом» на кинематограф

Дзига Вертов, советский кинорежиссер, был одним из пионеров кинематографа. Его фильмы и манифесты оказали значительное влияние на развитие документального, экспериментального и политического кино XX века. В 1920-1950-х годах в СССР Вертов возглавлял группу «Кино-глаз», которая стремилась к созданию нового киноязыка, основанного на возможностях киноаппаратуры, а не на театральных или литературных приемах. Его противостояние традиционному художественному кино способствовало развитию авангардных документальных методов в СССР и за рубежом.

Дзига Вертов за монтажным столом
Дзига Вертов за монтажным столом

Одним из наиболее известных фильмов Вертова является «Человек с киноаппаратом» (1929). Этот экспериментальный фильм стал квинтэссенцией концепции «Кино-глаза», где камера выступает активным инструментом познания реальности. Использование новаторских монтажных техник, отказ от традиционного повествования и акцент на динамике городской жизни сделали этот фильм важной вехой в истории кинематографа. Влияние «Человека с киноаппаратом» на развитие документального кино, особенно в России, трудно переоценить. Он заложил основы для наблюдательной документалистики и вдохновил на эксперименты с формой и содержанием. Приемы, разработанные Вертовым, можно заметить и в современных фильмах. Некоторые из них описаны в статье Марины Новашиной:

Эффект «растворение». Растворение, когда один кадр накладывается на другой, – это один из самых ранних приемов монтажа. Изначально это был стандартный переход, но к 1920-м годам его стали использовать для обозначения течения времени. Дзига Вертов был одним из первых, кто активно использовал этот прием, что хорошо видно в «Человеке с киноаппаратом», где, например, пустой пляж постепенно заполняется людьми. С тех пор растворение стало распространенным способом показа времени в кино.

Двойная экспозиция. «Начало» Кристофера Нолана, с его впечатляющей сценой «сворачивающегося» города, демонстрирует влияние «Человека с киноаппаратом». В фильме Вертова подобный эффект достигался не компьютерной графикой, а двойной экспозицией – наложением двух изображений на одну пленку. Вертов использовал эту технику несколько раз, в том числе создавая сюрреалистический образ оператора в пинте пива.

Кадр из фильма «Человек с киноаппаратом»
Кадр из фильма «Человек с киноаппаратом»

Замедленная съемка, создающая напряжение, как в «Кэрри», или эффектный экшен, как в «Матрице», берет свое начало в экспериментах Дзиги Вертова. Он одним из первых начал манипулировать частотой кадров, изменяя количество кадров в секунду, чтобы исказить скорость движения при просмотре фильма. Яркий пример этого приема можно увидеть в сцене соревнований по легкой атлетике в его работах.

Разделенный экран. В «Человеке с киноаппаратом» Вертов часто использовал данный приём. Он добивался этого эффекта, закрывая часть объектива своей 35-миллиметровой камеры, чтобы сначала снять одну половину кадра, а затем, перемотав пленку, другую. Вертов использовал этот прием для создания иллюзий, искажения изображения и, в одном из эпизодов, для показа разных действий или пространств одновременно.

Николай Изволов
Николай Изволов

Мы также узнали мнение о влиянии деятельности Вертова на мировой кинематограф у российского киноведа и историка кино Николая Изволова:

— Вертов входит в учебные программы университетов и киношкол по всему миру, а «Человек с киноаппаратом» является своего рода Библией всех документалистов, так что не вызывает сомнений — он повлиял на многих. Его фильмы живут, их смотрят. Если же говорить о конкретном влиянии, то ведь чаще всего оно заметно, если это простое подражание. Но ведь существуют и внутренние тонкие воздействия, хотя их не всегда можно четко зафиксировать.

Who is she? Реконструкция образа женщин в классическом кино

Понятие «классического кино» соединяет в себе временные эпохи, жанры и режиссерские методы, а также образы героев и героинь. Сложно сказать, что существует универсальное определение «классики»: для каждого поколения она своя, ситуативная. Классическое кино — комплекс образов, исторический отрезок, в период которого производились кинокартины, идентичные по характеристикам. Например, Голливудское кино 1930-1950-ых с появившимся звуковым сопровождением или бескомпромиссный итальянский неореализм этого же периода. Философ Александр Павлов отмечает, что именно в 20 веке слово «культ» начинает распространяться на кинематограф, выходят знаковые сборники (такие, как «The Cult Film Experience» в 1990-ых), анализирующие выпущенные картины на предмет уникальности и экспериментальности.

Классическое кино — часть культурного наследия, отражающая идеалы общества и изображающая самого человека, его положение. Особое внимание стоит уделить образу женщины в фильмах золотого периода кинематографа. Сюжетные линии героинь фильма строятся на совокупности социальных представления о женственности, роли женщины в обществе и в искусстве. От изображения идеализированных героинь до сложных, многослойных персонажей, женские образы в кино развивались в зависимости от политических, социальных и культурных изменений. В период с 1920-х по 1960-ые женский ролевой стереотип претерпевал изменения, но не выходил за рамки общественно-поощряемых взглядов, поэтому можно выделить сразу несколько ключевых образов женщин.

В начале ХХ века на экранах кино возникли и утвердились идеализированные женские образы, отражающие как культурные, так и социальные изменения, происходившие в обществе. Раннее классическое кино активно использовало архетипы «героини», «фемфата» и «женщины-ангела».Эти образы обладали явными чертами красоты, становились символами страсти, жертвенности и, в то же время, воспринимались неоднозначно. Яркими примерами служат актрисы 1920-х годов, такие как Грета Гарбо, Марлен Дитрих и Джоан Кроуфорд.

Кадр из фильма «Королева Кристина» (1933)
Кадр из фильма «Королева Кристина» (1933)

Грета Гарбо, воплощая загадочных и недоступных женщин, стала олицетворением трагической любви и самопожертвования. Ее персонажи, часто находящиеся в конфликте с окружающим миром, отразили душевные терзания зрителей, испытывающих стресс от социальных и экономических изменений того времени. В условиях послевоенной нестабильности люди искали утешение и вдохновение в кинематографе. В фильме «Королева Кристина» (1933) она играет амбициозную королеву Швеции, а в «Камилле» (1936) — парижскую куртизанку.

Образы Гарбо вызывали симпатию и стремление к идентификации, предоставляя зрителям пространство для переживания их собственных эмоций и стремлений.

Параллельно с этим в Голливуде с начала 1930-х годов начала формироваться культура образа женщины, сочетающей привлекательность и опасность. Ярким примером этого архетипа является персонаж Марлен Дитрих в фильме «Шанхайский экспресс» (1932). Здесь Дитрих не только привлекает, но и демонстрирует манипулятивные черты, силу и независимость. Такой переход от идеализированных образов к более сложным и многогранным женским персонажам отражает изменяющийся социальный ландшафт. 1930-ые — период завершения феминизма первой волны, к этому периоды женщины получают право голоса в Англии и в США. Женщины, несмотря на консервативные ожидания своего времени, начали занимать более активные роли, как в личной, так и в общественной жизни.

Джоан Фонтейн
Джоан Фонтейн

С началом Великой депрессии в 1930-е годы и продолжением Второй мировой войны женщины начали олицетворять новые социальные и экономические реалии. В 1940-х годах и после история и общественные потрясения продолжили влиять на кинематограф, поэтому режиссёры стали чаще изображать женщин-матерей и жертв, терпящих жестокость времени.

К примеру, актриса Джоан Фонтейн олицетворяет женский образ активной участницы общественной жизни, которая принимает решение участвовать в борьбе за справедливость. В то время женщины начали не только выходить за рамки домашнего очага, но и на экран, символизируя новое понимание женственности, связанное с трудами и борьбой.

С развитием кино индустрия стала всё больше открывать пространство для женщин, позволяя им быть не только объектами желания, но и многогранными персонажами.

За кадром: Секреты подбора музыки для «Криминального чтива»

За кадром: Секреты подбора музыки для «Криминального чтива»

В 1994 году Квентин Тарантино выпустил фильм «Криминальное чтиво». Среди характерных особенностей ленты не только нелинейный сюжет и острые диалоги, но и тщательно подобранные саундтреки.

Процесс выбора музыкальных треков у Тарантино основан на его интересе к музыке различных жанров. Режиссёр утверждает, что подходит к подбору музыки с такой же серьезностью, как и к сценарию и режиссуре. Тарантино собирает виниловые пластинки и часто использует малоизвестные треки в своих фильмах.

«Одна из вещей, которую я делаю, когда начинаю снимать фильм, когда пишу фильм или когда у меня есть идея для фильма, — это просматриваю свою коллекцию пластинок и просто начинаю играть песни, пытаясь найти индивидуальность фильма, найти дух фильма… затем «бум», и в конце концов я нахожу одну, две или три песни, или одну песню в частности: «О, это будет отличная песня для вступительного титра»» – Квентин Тарантино

За кадром: Секреты подбора музыки для «Криминального чтива»
Разные исполнители — «Криминальное чтиво»: Музыка из кинофильма — Виниловая LP пластинка

Песня «Misirlou» Дика Дейла была выбрана как открывающий трек и стала важным элементом звучания ленты, задающим необходимый ритм с самого начала.

Музыка в «Криминальном чтиве» также отражает характеры главных героев. Например, композиция «Son of a Preacher Man» Дасти Спрингфилд используется в ключевой сцене между Винсентом Вегой и Мией Уоллес, подчеркивая динамику их взаимодействия. Тексты и мелодии песен оказывают влияние на восприятие эмоций в сценах.

Другой аспект процесса выбора музыки Тарантино – это его сотрудничество с музыкальными супервайзерами. В случае «Криминального чтива» его партнером была Мэри Рамос, которая помогала находить соответствующие треки. Их сотрудничество включало обсуждения значимости каждой композиции для конкретной сцены, что позволяло достичь нужного звучания. Практический подход Тарантино означал, что он был вовлечен в каждый аспект саундтрека, от выбора песен до решения, как они будут интегрированы в фильм.

За кадром: Секреты подбора музыки для «Криминального чтива»
Квентин Тарантино и его музыкальный супервайзер Мэри Рамос

«Криминальное чтиво» представляет собой разнообразие музыкальных стилей. Тарантино комбинирует разные жанры, создавая уникальный и запоминающийся опыт для зрителя. Переходы между треками, такими как «Jungle Boogie» Kool & The Gang и «Girl, You’ll Be a Woman Soon» Urge Overkill, демонстрируют его способность использовать музыку для усиления сюжета. Каждый трек служит своей цели, будь то нагнетание напряжения, пробуждение ностальгии или создание комического эффекта.

Саундтрек «Криминального чтива» повлиял не только на сам фильм, но также на целое поколение кинематографистов. Он возродил интерес ко многим артистам и их музыке, представив аудитории новые оригинальные композиции. Для Тарантино музыка в кино — важный элемент, который привносит дополнительное значение в повествование. В своем интервью он говорил:

«Одна из самых крутых вещей в использовании музыки в кино, как по мне, это то, что когда ты делаешь это правильно, когда находишь ту самую песню для той самой сцены — когда ты верно комбинируешь песни в фильме, — это превращается в нечто по-настоящему кинематографичное. Ты используешь способность кино работать с эмоциями, на глубоком, нутряном уровне, так как ни одно другое искусство не может. Это что-то особенное»

Его метод выбора и интеграции музыкальных произведений изменил подход к саундтрекам в кинематографе, сделав их ключевыми в художественном выражении.

Амбассадор вампиров 100 лет спустя: Эволюция образа Дракулы от «‎Носферату» до… «‎Носферату»

Как именно персонаж, рожденный на страницах романа Брэма Стокера, попал на большой экран? И как из жуткого монстра граф Дракула превратился в привлекательного аристократа с аккуратной укладкой?

«‎Носферату, симфония ужаса» (1922): Рождение легенды (и её проблемы с авторскими правами)

Далеко не все кинематографические воплощения графа Дракулы носили это имя. Например, немецкие кинематографисты, создавшие первую успешную адаптацию романа Брэма Стокера, не смогли получить лицензию на использование произведения. Поэтому персонаж немого кино Фридриха Мурнау получил имя граф Орлок. Тем не менее, это был безошибочно узнаваемый Дракула из романа Стокера, хотя и с некоторыми отличиями: он не отражался в зеркалах и погибал от солнечного света. Светобоязнь впоследствии стала неотъемлемой чертой образа Дракулы в кино, хотя в оригинальном произведении Стокера вампир без проблем перемещался под солнцем.

Граф Орлок, «Носферату, симфония ужаса» (1922)
Кадр из фильма в негативе. Лошади перед съемкой были специально покрашены в белый цвет, чтобы при инверсии стать черными.

Для создания гнетущей атмосферы, Мурнау прибег к ряду новаторских кинематографических техник.Он использовал динамичное, ускоренное движение, создающее ощущение надвигающейся тревоги. Контрастные сочетания света и тени в этом фильме так выразительны, что создают эффект отдельных действующих персонажей на экране. В одной из сцен Мурнау даже задействовал негативное изображение, создав неожиданный сюрреалистический кадр. При съемке сцен на открытом воздухе, режиссёр намеренно избегал павильонных съёмок, популярных в то время, и использовал натуральные локации.

Именно в «‎Носферату» мы впервые увидели вампира, который не был просто человеком с клыками. Граф Орлок – это чудовище с крысиными зубами, заостренными ушами и когтями, сгорбленной фигурой и бледной кожей, покрытой морщинами. Он скорее напоминает воплощение болезни, чуму, а не привычного викторианского аристократа.

От «Дракулы» 1931 года до Кристофера Ли: Эпоха Голливудского Гламура и Мрачного Обаяния

Почти десятилетие спустя, в 1931 году, на экраны выходит «‎Дракула» Тода Броунинга с Белой Лугоши в главной роли. Это был первый голливудский «‎Дракула», и он кардинально отличался от своего предшественника.

«Дракула» (1931)

Экранизация «‎Дракулы» Тода Браунинга представляет собой адаптацию популярной театральной постановки 1924 года, которая, в свою очередь, была частично вдохновлена романом Стокера. В главной роли – венгерский актёр Бела Лугоши, уже завоевавший признание как эталонный исполнитель роли Дракулы на Бродвее. Примечательно, что этот актёр практически не прибегал к гриму: перед зрителями предстает статный брюнет высокого роста, обладающий гипнотическим взглядом и изысканными манерами, который с лёгкостью вписывается в высшее общество Лондона.

Плащ Дракулы

Зритель даже не видит фирменных клыков Дракулы. Зато его английская речь сопровождается выраженным восточноевропейским акцентом, а гардероб вызывает восхищение: фрак, плащ-накидка, который он взмахом рук превращает в подобие крыльев летучей мыши, орден в форме шестиконечной звезды на шее (студия Universal вдохновлялась орденами Османской империи и Королевства Афганистан), накрахмаленный белый воротник рубашки — все эти детали формируют канонический образ графа Дракулы. Именно он закрепился в массовом сознании как канонический. Коммерческий успех картины дал старт серии тематических продолжений.

Затем наступила эпоха Кристофера Ли, который играл Дракулу в серии фильмов студии «‎Hammer» с конца 50-х по 70-е годы. Приступая к созданию своего образа, Кристофер Ли сознательно избегал знакомства с предыдущими экранными интерпретациями, стремясь сохранить творческую свободу и независимость мышления. Однако, он внимательно изучил литературный первоисточник.

Кристофер Ли в образе Дракулы, 1958

«‎Я старался показать персонажа таким, каким он был в книге — героическим, романтическим, эротическим, захватывающим и динамичным»

Кристофер Ли в образе Дракулы, 1958

В черном плаще с алой подкладкой Кристофер Ли демонстрирует вампирские клыки, а также алые глаза и зловещее шипение. Он наполнил свою интерпретацию образа более выраженным эротизмом, так как считал, что взаимоотношения вампира и его жертв можно рассматривать как иллюстрацию полного подчинения женской воли мужской власти. Кроме внешних проявлений, Ли также стремился обогатить интерпретацию внутренних переживаний своего героя: Дракула, по его мнению, обречен не только на бессмертие, но и на горечь вечного одиночества. Став одной из ведущих звезд студии Hammer, Кристофер Ли воплотил образ Дракулы девять раз, установив пока непревзойденный рекорд.

Дракула стал более физически сильным и агрессивным. Он не стеснялся демонстрировать свою кровожадность, но при этом сохранял свою аристократическую манеру. Ли создал образ Дракулы, одновременно пугающего и притягательного, совместив черты благородного аристократа и пугающей нежити.

100 Лет Дракулы в кино: «‎Носферату» 2024

И вот, спустя почти сто лет – на экранах снова «‎Носферату». Роберт Эггерс, режиссёр хорроров «‎Ведьма» и «‎Маяк», неоднократно выражал своё восхищение картиной Мурнау. Ещё в юности он был глубоко увлечён этой историей, и даже руководил школьной театральной интерпретацией «‎Носферату». В интервью британскому журналу SFX режиссер отметил, что испытывает отторжение к образам благородных, меланхоличных и сексуальных вампиров, поэтому его Орлок – это демон и воплощение чистого, абсолютного зла.

Носферату 2024

Тем не менее, Билл Скарсгард, исполнитель роли вампира, сумел убедить режиссёра добавить в характер его персонажа моменты некоторой уязвимости. Эггерс согласился и позднее признал, что не пожалел о своём компромиссе со Скарсгардом. По словам постановщика, финал фильма стал намного более мощным именно благодаря тонкому чутью актёра, который, тем не менее, не отошёл от образа величественного, ужасающего вампира.

Эггерс считает, что после Эдварда Каллена (персонажа Роберта Паттинсона из вампирской киносаги «‎Сумерки») мир вампиров перестал быть по-настоящему страшным. Поэтому, он решил обратиться к народному фольклору, созданному людьми, верившими в реальность существования этих существ.

«‎Как и все мои проекты, работа над «‎Носферату» началась с тщательного ресерча. Согласно раннему балто-славянскому фольклору, вампиры того периода — это отвратительные, полуразложившиеся, изъеденные личинками трупы, что я нашел увлекательным, ибо это напоминает современные представления о зомби в кино. Поэтому вопрос возник практически сразу: «Каков был бы реальный облик мёртвого аристократа из Трансильвании?»