История игрушек 4: Эволюция анимации Pixar за 24 года Pixar, Анимация, История игрушек, Рендер, Создание анимации, Видео, Длиннопост

«История игрушек»: как технологии 30-летней давности до сих пор вдохновляют современных аниматоров

В этом году студия Pixar будет праздновать 30-летие с даты выхода их первого полнометражного анимационного фильма «История игрушек», положившего начало компьютерной анимации. Компания Disney сообщила, что новая часть франшизы будет готова только к лету 2026-го года, который тоже станет юбилейным: пройдет 40 лет с момента основания Pixar. Фильмы повествуют о приключениях игрушек мальчика по имени Энди — ковбоя Вуди и космонавта Базза Лайтера. На данный момент вышло четыре части анимационной саги.

Сравнение качества анимации образа Энди в первой и четвертой части франшизы

Картина была создана с помощью революционной для 90-х годов технологии 3D-моделирования, развитием которой занимались работники Pixar под предводительством Стива Джобса. До начала работы над «Историей игрушек» студия создала несколько короткометражных работ (например, «Люксо младший» и «Оловянная игрушка»), однако технология все еще не была достаточно совершенной, чтобы делать животных или людей центром истории. Об этом в интервью для The Guardian сказал режиссер мультфильма Джон Лассетер:

«Мы не очень хорошо справлялись с людьми, поэтому они оставались на заднем плане, вы видите только ноги, руки и тому подобное. Но мы хорошо справлялись с пластиком, поэтому идеальным вариантом было снять фильм, в котором главные герои сделаны из пластика».

Этим обусловлен выбор игрушек в качестве центральных героев. Критики и исследователи до сих пор отмечают, что «общая пластмассовость» стала главным заметным недостатком фильма: сам Энди, владелец основных персонажей, походил на игрушечного мальчика. Эндрю Стэнтон, один из создателей проекта, спустя годы после выхода картины говорил:

«Это самая уродливая работа из всех, что мы когда-либо создавали, но вы не обратите на это внимание, потому что окунетесь в историю с головой». — сообщается в издании «SK POP».

Сравнение качества анимации в первой и четвертой части франшизы

Pixar использует в своей продукции в основном фирменное программное обеспечение, например систему для моделирования Marionette. Marionette — это основной программный инструмент, используемый каждым аниматором и техническим директором студии. В отличие от многих коммерчески доступных анимационных систем, которые предназначены для создания дизайна продукта, фирменных логотипов или спецэффектов, Marionette была разработана и оптимизирована для моделирования персонажей и анимации. В «Истории игрушек» было относительно небольшое количество кадров, требования к которым выходили за рамки стандартного «пайплайна» — последовательного графика производства анимации с помощью программного обеспечения. На таких кадрах были реализованы задачи особой сложности: дождь, искры, дым, выхлопные газы и взрывы. Об этом пишет аниматор Марк Хенн.

Данные о количестве компьютеров, понадобившихся для рендеринга 81-й минуты фильма, варьируется от 100 до более чем 300 единиц, а обработка одного кадра могло занять более 30 часов – сообщает Никита Смирнов в статье для «Кинопоиска». Над анимационным фильмом, ставшим прорывом, поработал скромный по нынешним меркам состав из 27 аниматоров. Для сравнения: над четвертой частью франшизы («История игрушек 4»), вышедшей в 2019 году, трудились более 1000 человек.

Эксперт в области компьютерной анимации и один из создателей мультсериала «Маша и медведь» Михаил Бажуткин поделился мнением о работе Pixar с сервисом «Кинопоиск»:

««История игрушек», которую выпустила Pixar, была первым полнометражным анимационным 3D-фильмом. И это был настоящий прорыв. До него уже было сделано множество короткометражек с использованием 3D, но это были больше зарисовки — часто абстрактные, экспериментальные, не та персонажная анимация, к которой мы привыкли в 2D. До «Истории игрушек» вообще люди не знали о таком формате, им не с чем было сравнивать. Фильм смотрелся здорово: это был прорыв в визуализации и анимации различных типов персонажей. Графика по меркам того времени казалась очень реалистичной, были хорошо проработаны различные материалы моделей. Появлялись даже персонажи с волосами! Множество локаций и массовка делали «Историю игрушек» очень похожей на обычный фильм. Выход «Истории игрушек» показал, что создание полнометражного 3D-фильма возможно в том числе с точки зрения организации процесса работы над ним, так называемого pipeline».

Джон Лассетер на 68-й церемонии вручения премии «Оскар»

Во время 68-й церемонии вручения премии «Оскар» в 1996 году Лассетеру вручили Оскар «за особые достижения», подразумевая его инновации в области компьютерной анимации. По словам режиссера, произнесенных во время благодарственной речи, награду между собой разделили «все сотрудники Pixar Animation Studios». Он сказал: «Компьютеры сами по себе не смогли бы создать «Историю игрушек». Это сделала группа очень талантливых людей», — сообщается на официальном сайте премии «Оскар».

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *