От рисованной магии до CGI: Эволюция «Красавицы и чудовище» на экране

От рисованной магии до CGI: Эволюция «Красавицы и чудовище» на экране

Мультфильм вышел на экраны в 1991 году, а идея экранизации преследовала Disney еще с 1930-х годов. По данным статьи DTF, глава студии Disney Джеффри Катценберг решил модифицировать французскую сказку 1757 года в настоящий анимационный фильм. А в 2017 году вышла современная киноэкранизация одноименного диснеевского мультфильма 1991 года.

От рисованной магии до CGI: Эволюция «Красавицы и чудовище» на экране
Первоначальная схема бального зала в «Красавице и чудовище»

По данным статьи Fandom, «Красавица и чудовище» 1991 – второй фильм, в котором использовали систему CAPS (Computer Animation Production System), разработанную Disney совместно с Pixar. Эта технология позволила создать масштабные сцены, такие как бальный зал. Аниматоры разработали трехмерную модель помещения, а затем поместили туда нарисованных персонажей от руки. Мне удалось найти мнение Джеймса Бакстера, который руководил процессом над этой сценой. Он сказал, что «изучал настоящих танцоров и даже брал уроки вальса, чтобы передать плавность и грацию танца».

Музыка, декорации и костюмы идентично повторяют атмосферу анимационной картины, но некоторые детали разрушили положительные мнения экспертов. Худшую оценку фильму поставил актер Родриго Перез. Свою рецензию он назвал «Нагроможение из напыщенности и мелодрамы без вдохновения». Главной наградой фильма является Эмма Уотсон, которая в некоторых сценах «спасает их от провала». А вот журналист издания Empire Ник Де Семлиен поставил ремэйку одну из самых высоких оценок. Критик отмечал, что Биллу Кондону удалось сохранить очарование оригинала. Он также упомянул, что фильм длится на 45 минут дольше анимационной экранизации, но это не совсем заметно.

Внутри анимации: процесс создания мультфильма «Красавица и чудовище»
Компьютерная модель бального зала анимации 1991 года

Однако с образами экранизации 1991 года работа была лучше, несмотря на новый ремейк 2017. По словам Линды Вулвертон – сценариста фильма, первоначально девушка мечтала о путешествиях. Однако, в процессе работы концепция изменилась, и было решено сделать акцент на домашнем уюте.

«Независимость и сила Белль не вписывались в этот шаблон, что привело к напряжению в команде», – призналась Вулвертон.

Образ Чудовища также был тщательно проработан продюсер Дон Ханом и ведущим аниматором Глен Кином. Команда говорила, что подготовка к этому герою считалась одной из самых сложных работ за всю карьеру. Как отмечает сам Кин, потребовало «многочисленных походов в зоопарки, просмотра видео и детального изучения чучел животных».

В финальном танце Белль и Чудовища главный герой представил себя в человеческом виде, где была использована анимация из «Спящей красавицы» 1959 года. Решение было принято, чтобы сэкономить время, поскольку производственный процесс приближался к финалу, а сроки становились всё более напряженными.

От рисованной магии до CGI: Эволюция «Красавицы и чудовище» на экране
Актер в специальном костюме для подготовки графики СGI

Мэтт Донато из We Got This Covered раскритиковал техническую составляющую нового фильма. Персонаж Дэна Стивенса, Чудовище — это CGI-персонаж (Common Gateway Interface), который подготовлен с помощью компьютерной графики. По его словам, проблема CGI постоянно видна на главном герое, особенно во время легендарного танца с Белль.

Редактор журнала Total film Мэтт Мэйтам упомянул, что визуальная часть лайв-экшена 2017 года прекрасная, а весь фильм «пропитан духом оригинала». А кинокритик Фионнуала Хэллиган сказала, что Disney спустя 25 лет снова показали миру настоящую сказку. По ее словам, это все тот же Beauty and the Beast, но только в новой упаковке.

Как студия Disney совершила революцию в анимации

Как студия Disney совершила революцию в анимации

Одним из самых сложных рубежей в современной 3D-анимации остается реалистичная отрисовка волос. Создание правдоподобной прически – это не просто вопрос художественного таланта, это комплексная задача, требующая глубокого понимания физики, механики волос и огромных вычислительных ресурсов. Зачастую, стремясь оптимизировать процесс, студии идут на компромисс, отказываясь от фотореализма в пользу более стилизованного или «мультяшного» подхода, где волосы выглядят менее детализированными и движутся предсказуемо, упрощая задачу аниматорам.

Однако, Disney, с их стремлением к лидерству в индустрии анимации и постоянным поиском инноваций, не готова мириться с такими ограничениями. В 2018 году компания начала разработку нового метода трекинга и управления поведением волос, обещающий прорыв как в анимационных фильмах, так и в геймдевелопменте. Это означает, что в обозримом будущем мы сможем увидеть более реалистичные прически не только на большом экране, но и в компьютерных играх, что поднимет планку визуального качества на новый уровень.

Суть инновации Disney заключается в фундаментальном отходе от традиционной системы «локонов», где прическа моделируется как совокупность отдельных, анимированных объектов. Вместо этого, они предлагают динамическую систему, основанную на принципах физики и использующую «якоря» и центры масс для управления движением волос. Специалисты Disney описывают новую систему генерации волос как инструмент, который базируется на взаимодействии с центром масс и опорными точками, расположенными внутри локонов. Это позволяет гораздо точнее моделировать движение волос, учитывая их вес, инерцию, силу трения и взаимодействие с окружающей средой, будь то ветер, вода или просто положение головы персонажа.

Демонстрация способа анимации «по локонам»
Демонстрация способа анимации «по локонам»

Ключевым преимуществом данной системы является ее относительная экономичность в плане вычислительных ресурсов. В отличие от сложных симуляций, требующих огромных затрат на оборудование и программное обеспечение, новая система Disney более доступна и применима в реальном производственном процессе анимационных фильмов и видеоигр. Это открывает двери для создания гораздо более реалистичных причесок без необходимости вкладывать огромные средства.

По словам разработчиков Disney, для достижения этого прорыва им потребовалось переосмыслить существующие анимационные практики. Они сознательно сделали «шаг назад», чтобы найти более эффективный подход к моделированию волос, основанный на принципах реальной физики. Во главе угла новой системы находится отслеживание положения волос относительно фантомного центра масс локона, а также их взаимодействия с рядом опорных точек. При достаточном уровне детализации данная схема позволяет задать центр масс и систему опорных точек для каждого волоса отдельно, что, в теории, делает поведение прически максимально реалистичным и естественным. Более того, рендеринг осуществляется на основе алгоритмов, а не ручной анимации каждого участка, что значительно ускоряет процесс производства.

Важно понимать, что бывшие до этого методы анимации волос, активно используемые в индустрии, имели свои ограничения. Например, в статье, опубликованной в январе 2018 года на 80.lv, подробно описывается популярная система «направляющих», вокруг которых выстраиваются отдельные локоны, формирующие прическу персонажа. После создания сетки локонов их накладывают на модель головы, начиная с густых прядей и заканчивая более редкими, создавая иллюзию полноценной прически. В целом, данная система позволяет достичь достойного уровня реализма, особенно учитывая прогресс в анимации волос за последние годы. Однако, эта система имеет один существенный недостаток: ощущение неестественности при движении. Хотя человеческий мозг способен «дорисовывать» детали, неестественное движение волос, когда целые пряди двигаются синхронно, всегда бросается в глаза.

Рапунцель и её волосы
Рапунцель и её волосы

В пример можно привести мультфильм «Рапунцель: Запутанная история» (2010), где можно заметить, что на тот момент студия ещё только начинала экспериментировать с разными способами анимации волос. На протяжении всего просмотра зрителя преследует чувство, что необъятная шевелюра диснеевской принцессы абсолютно лишена веса, а порой и вовсе игнорирует законы реального мира, подчиняясь лишь прихоти аниматоров. Если бы визуальный стиль фильма был ближе к реализму, а пропорции и рисовка персонажей стали более правдоподобными, этот эффект неестественности стал бы еще более выраженным. Тем не менее, стоит признать, что для того времени это был успех.

Новая система Disney, позволила избавиться от этих визуальных артефактов-локонов и создать действительно реалистичные прически, реагирующие на каждое движение персонажа и взаимодействие с окружающей средой. Прогресс в анимации волос можно увидеть в мультфильме «Моана».

В заключение, новая разработка Disney представляет собой многообещающий шаг вперед в области анимации волос. Отказываясь от устаревшей системы «локонов» и переходя к динамическому моделированию, основанному на физических принципах, компания открыла новые возможности для создания более реалистичных и впечатляющих визуальных эффектов в анимационных фильмах и видеоиграх.

История игрушек 4: Эволюция анимации Pixar за 24 года Pixar, Анимация, История игрушек, Рендер, Создание анимации, Видео, Длиннопост

«История игрушек»: как технологии 30-летней давности до сих пор вдохновляют современных аниматоров

В этом году студия Pixar будет праздновать 30-летие с даты выхода их первого полнометражного анимационного фильма «История игрушек», положившего начало компьютерной анимации. Компания Disney сообщила, что новая часть франшизы будет готова только к лету 2026-го года, который тоже станет юбилейным: пройдет 40 лет с момента основания Pixar. Фильмы повествуют о приключениях игрушек мальчика по имени Энди — ковбоя Вуди и космонавта Базза Лайтера. На данный момент вышло четыре части анимационной саги.

Сравнение качества анимации образа Энди в первой и четвертой части франшизы

Картина была создана с помощью революционной для 90-х годов технологии 3D-моделирования, развитием которой занимались работники Pixar под предводительством Стива Джобса. До начала работы над «Историей игрушек» студия создала несколько короткометражных работ (например, «Люксо младший» и «Оловянная игрушка»), однако технология все еще не была достаточно совершенной, чтобы делать животных или людей центром истории. Об этом в интервью для The Guardian сказал режиссер мультфильма Джон Лассетер:

«Мы не очень хорошо справлялись с людьми, поэтому они оставались на заднем плане, вы видите только ноги, руки и тому подобное. Но мы хорошо справлялись с пластиком, поэтому идеальным вариантом было снять фильм, в котором главные герои сделаны из пластика».

Этим обусловлен выбор игрушек в качестве центральных героев. Критики и исследователи до сих пор отмечают, что «общая пластмассовость» стала главным заметным недостатком фильма: сам Энди, владелец основных персонажей, походил на игрушечного мальчика. Эндрю Стэнтон, один из создателей проекта, спустя годы после выхода картины говорил:

«Это самая уродливая работа из всех, что мы когда-либо создавали, но вы не обратите на это внимание, потому что окунетесь в историю с головой». — сообщается в издании «SK POP».

Сравнение качества анимации в первой и четвертой части франшизы

Pixar использует в своей продукции в основном фирменное программное обеспечение, например систему для моделирования Marionette. Marionette — это основной программный инструмент, используемый каждым аниматором и техническим директором студии. В отличие от многих коммерчески доступных анимационных систем, которые предназначены для создания дизайна продукта, фирменных логотипов или спецэффектов, Marionette была разработана и оптимизирована для моделирования персонажей и анимации. В «Истории игрушек» было относительно небольшое количество кадров, требования к которым выходили за рамки стандартного «пайплайна» — последовательного графика производства анимации с помощью программного обеспечения. На таких кадрах были реализованы задачи особой сложности: дождь, искры, дым, выхлопные газы и взрывы. Об этом пишет аниматор Марк Хенн.

Данные о количестве компьютеров, понадобившихся для рендеринга 81-й минуты фильма, варьируется от 100 до более чем 300 единиц, а обработка одного кадра могло занять более 30 часов – сообщает Никита Смирнов в статье для «Кинопоиска». Над анимационным фильмом, ставшим прорывом, поработал скромный по нынешним меркам состав из 27 аниматоров. Для сравнения: над четвертой частью франшизы («История игрушек 4»), вышедшей в 2019 году, трудились более 1000 человек.

Эксперт в области компьютерной анимации и один из создателей мультсериала «Маша и медведь» Михаил Бажуткин поделился мнением о работе Pixar с сервисом «Кинопоиск»:

««История игрушек», которую выпустила Pixar, была первым полнометражным анимационным 3D-фильмом. И это был настоящий прорыв. До него уже было сделано множество короткометражек с использованием 3D, но это были больше зарисовки — часто абстрактные, экспериментальные, не та персонажная анимация, к которой мы привыкли в 2D. До «Истории игрушек» вообще люди не знали о таком формате, им не с чем было сравнивать. Фильм смотрелся здорово: это был прорыв в визуализации и анимации различных типов персонажей. Графика по меркам того времени казалась очень реалистичной, были хорошо проработаны различные материалы моделей. Появлялись даже персонажи с волосами! Множество локаций и массовка делали «Историю игрушек» очень похожей на обычный фильм. Выход «Истории игрушек» показал, что создание полнометражного 3D-фильма возможно в том числе с точки зрения организации процесса работы над ним, так называемого pipeline».

Джон Лассетер на 68-й церемонии вручения премии «Оскар»

Во время 68-й церемонии вручения премии «Оскар» в 1996 году Лассетеру вручили Оскар «за особые достижения», подразумевая его инновации в области компьютерной анимации. По словам режиссера, произнесенных во время благодарственной речи, награду между собой разделили «все сотрудники Pixar Animation Studios». Он сказал: «Компьютеры сами по себе не смогли бы создать «Историю игрушек». Это сделала группа очень талантливых людей», — сообщается на официальном сайте премии «Оскар».

Нейросети в мультипликации: насколько удачным оказался Белорусский эксперимент?

В кинотеатрах Беларуси в январе 2025 года состоялась премьера анимационного полнометражного фильма «Беловежская пуща», произведенного студией Arteki. Данный проект заявлен как инновационный это первый в мире полнометражный мультфильм, в котором основную роль в формировании визуальной составляющей сыграл генеративный искусственный интеллект.

IT-компания X-Labs inc, специализирующаяся на разработке ПО на основе ИИ и расширенной реальности, разработала технологию генерации искусственного интеллекта. Именно с ее помощью был создан мультфильм «Беловежская пуща».

Разработка главных персонажей

Эта картина – комедийное приключение с фэнтезийными моментами, рассказывающее о товариществе, важности родственных связей и могуществе природы. В ленте можно увидеть национальный парк Беларуси, исчезающие виды животных и элементы белорусской самобытности. В Arteki подчеркивают, что монтаж, создание сценария и озвучивание мультфильма осуществлялись вручную. Однако ключевая часть – визуальное оформление – полностью создана с помощью нейронных сетей. В студии акцентируют внимание на том, что традиционное производство полнометражного анимационного проекта занимает от 2,5 до 6 лет, в то время как ИИ позволяет сократить этот период в 5-10 раз. Благодаря этой технологии создание подобного мультфильма занимает около полугода. «Беловежская Пуща» была создана в беспрецедентно короткий срок – всего за 2,5 месяца.

При создании визуальной части фильма было использовано около сотни различных нейросетей. Этот процесс включал в себя генерацию персонажей, создание фонов, анимацию движений и создание визуальных эффектов. На вопрос о том, сколько раз приходилось генерировать один и тот же кадр, прежде чем был получен подходящий результат, Любовь Арошидзе, аĸтриса озвучĸи, руĸоводитель отдела AI художниĸов Arteki, ответила: «Если в среднем, то около 20. Если не больше».

«Чтобы получить достойный кадр, нужно приложить немало усилий, потому что нейронные сети далеко не совершенны. Нам пришлось хорошо потрудиться, чтобы получить на выходе то, что у нас получилось». 

Работа над мультфильмом: этап монтажа

Вдохновением для музыкального сопровождения к мультфильму послужила одноименная композиция, написанная композитором Александрой Пахмутовой на стихи поэта Николая Добронравова. Об этом сообщил композитор, актёр озвучки, музыкальный исполнитель и один из авторов идеи, Никита Игнатенко, в преддверии закрытого показа мультфильма в Минске:

«Все, что вы слышите в мультфильме, на 99,9% написано людьми. На большую часть саундтрека нас вдохновила песня Александры Пахмутовой и Николая Добронравова «Беловежская пуща»».

Премьерный показ фильма сопровождался рядом мероприятий, направленных на привлечение внимания зрителей, особенно детской аудитории. В фойе кинотеатров были организованы тематические фотозоны, выставки книг, посвященных Беловежской пуще, и другие развлечения.

Аниматор, фотозона и тематические буклеты на премьере мультфильма

После первых показов зрители высказывали различные мнения о фильме. Некоторые высоко оценили новаторский подход к созданию анимации, музыкальное сопровождение и интересный сюжет. Другие отмечали недостатки в визуальной составляющей, связывая их с использованием искусственного интеллекта, а также критиковали недостаточно глубокую проработку характеров персонажей.

«Дебютный трейлер и закрытый показ в конце декабря 2024-но показали большой интерес к ИИ-анимации как среди белорусов, так и за рубежом среди аудитории в социальных сетях. Мы получили более 20 миллионов просмотров. Кто-то критиковал, кто-то, наоборот, с большим воодушевлением и интересом относился к трейлеру. Такой ажиотаж помог нам попасть на большие экраны», — представители студии «Артеки».

Фотозона на премьере мультфильма

Несмотря на неоднозначную реакцию публики, студия оценивает старт проката как успешный. По данным, предоставленным компанией, в первые выходные фильм посмотрели более 10 000 зрителей. Создатели «Беловежской пущи» надеются, что этот проект станет отправной точкой для дальнейшего развития технологий искусственного интеллекта в белорусской анимационной индустрии и позволит создавать более качественные и интересные фильмы в будущем. Они также планируют провести работу над ошибками, учитывая отзывы зрителей, и улучшить визуальную составляющую будущих проектов с использованием ИИ.

 

С «конвейера» на экран: Мультгерои «Тачек 2» и их реальные прототипы

С «конвейера» на экран: мультгерои «Тачек 2» и их реальные прототипы

В 2011 году состоялся релиз фильма «Тачки 2», продолжения анимационной франшизы. Сюжет фильма разворачивается в жанре шпионского боевика. Персонажи, представленные в мультфильме, основаны на реальных моделях автомобилей.

С «конвейера» на экран: Мультгерои «Тачек 2» и их реальные прототипы
Анимационный персонаж Молния МакКуин

Дизайн главного героя, Молнии МакКуина, изначально планировался на базе Corvette Z06, однако сюжетные изменения повлияли на то, что персонаж стал обычным гонщиком, об это рассказал режиссер анимационного фильма Джон Лассетер в своем интервью для «indieLondon». В итоге, образ Молнии был создан с использованием элементов Ford GT40, Dodge Charger SRT-8 (2006-2010) и других моделей. Его номер «95» — отсылка к 1995 году, когда вышел первый фильм Pixar «История игрушек». Фамилия «МакКуин» — дань памяти аниматору Pixar Гленну МакКуину.

Согласно интервью Джона Лассетера, размещенному на сайте «Кинопоиск», таинственный шпион Финн МакМисл, был вдохновлен классическим английским спорткаром Aston Martin DB5 – тем самым, на котором ездил Джеймс Бонд. Его элегантные линии и хромированные детали недвусмысленно указывают на этот образец автомобильной классики. Не менее колоритна и его напарница, Холли Шифтвелл. Эта изящная и технологически подкованная леди, является карикатурой на Jaguar XJ220 – британский суперкар 90-х годов. В мультфильме, как и в жизни, она обладает не только обтекаемым корпусом, но и мощным интеллектом. Нельзя забывать и о зловещем профессоре Z, который позаимствовал черты у нескольких представителей семейства Zündapp – немецких автомобилей с интересной историей. Его угловатый корпус и зловещая «мимика» репрезентируют 1958 Kleinwagen 250.

С «конвейера» на экран: Мультгерои «Тачек 2» и их реальные прототипы
Анимационный персонаж Финн МакМисл и его прототип Aston Martin DB5

Поговорим об еще одном не менее важном персонаже, Салли Каррера. Художник-постановщик Боб Поли впервые сделал набросок Салли, в 2002 году. Салли — это Porsche 996 Carrera 2002 года выпуска с немного укороченной колесной базой и татуировкой в виде пинстрайпа на крышке двигателя.

Интересно, что в 2022 году Porsche и Pixar представили уникальный Porsche 911 «Sally Special», посвященный Салли Каррере — антропоморфному Porsche 911 Carrera из мультфильма «Тачки». Основанный на современной модели 992 Carrera GTS, «Sally Special» получил уникальный дизайн, включая цвет «Sally Blue Metallic», серебристые детали, татуировку Салли на спойлере, колеса в стиле 996 и специальный режим «Kachow». Автомобиль является данью уважения персонажу, прототипом которого стал Porsche 911 (996-го поколения).

С «конвейера» на экран: Мультгерои «Тачек 2» и их реальные прототипы
Анимационный персонаж Салли Каррера и его прототип Porsche 996 Carrera

В мультфильме «Тачки 2» появился уникальный персонаж — Королева Елизавета II. По данным книги «Meet the Cars», представленный автомобиль Королевы Англии был Rolls-Royce Phantom IV. Хотя в фильме автомобиль показан в несколько карикатурном стиле, его внешний вид отсылает к классическому дизайну и статусу легендарного британского бренда.

С «конвейера» на экран: Мультгерои «Тачек 2» и их реальные прототипы
Анимационный персонаж Королева Елизавета II и его прототип Rolls-Royce Phantom IV

В интервью, опубликованном на «Кинопоиске», Джон Лассетер рассказал, что не все персонажи имеют столь точные прототипы. Например, Мэтр, верный друг Молнии, остается собирательным образом американского пикапа. Он создан по образцу эвакуатора International Harvester 1951 года и бумгрузовика Chevrolet 1951 года. А вот персонажи, представляющие различные страны, имеют более обобщенные черты, отсылая зрителей к целой культуре автомобилестроения. Так по данным книги «Meet the Cars», модель Франческо Бернулли — это прототип Формулы FB1 2009 года, который является собственной разработкой Pixar, основанной на Ferrari F60 F1. Модель Мигеля Камино —  это Grand Touring Sports SS-E Racer 2007 года. Оригинальная модель, на которую повлияли несколько автомобилей, включая Dodge Viper SRT-10 ACR, Ferrari 458 Italia, Nissan GT-R конца 2000-х годов, ASC Diamondback Viper и Pontiac Firebird 1970-х годов. Рип Клатчгонески — гонщик Формулы 6000 2005 года, который также является собственным проектом Pixar, основанным на модели Dallara IR-05 IndyCar 2007 года, а также вдохновлен суперкаром Hulme F1.

«Тачки 2» — это не просто мультфильм, это своеобразный оммаж мировой автомобильной культуре. Disney и Pixar в очередной раз создали запоминающихся персонажей, черпая вдохновение из реальных моделей, которые давно завоевали сердца автолюбителей по всему миру.